Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 521-540 de 2.557 especiales.

Conjuros adicionales

[PZO1117]

Estos conjuros adicionales sustituyen a los del misterio del oráculo en dichos niveles.

Conjuros adicionales

[PZO1117]

Conjuros adicionales

[PZO1117]

Estos conjuros adicionales sustituyen a los del misterio del oráculo en dichos niveles.

Conjuros combinados(Sb)

[PZO1110]

Un teúrgo místico puede preparar y lanzar conjuros de una de sus clases lanzadoras de conjuros utilizando los espacios de conjuro disponibles de cualquiera de sus otras clases. Los conjuros preparados o lanzados de esta forma ocupan un espacio 1 nivel superior al que ocupaban originalmente. Esta aptitud no puede utilizarse para lanzar un conjuro a un nivel menor, si dicho conjuro existe en ambas listas de conjuros. A 1° nivel, un teúrgo místico puede preparar conjuros de 1° nivel de una de sus clases lanzadoras de conjuros utilizando los espacios de 2° nivel de las demás clases. Cada dos niveles posteriores, el nivel de los conjuros que pueden ser lanzados de esta forma se incrementa en 1, hasta un máximo de conjuros de 5° nivel a 9° nivel (que ocuparían espacios de conjuro de 6° nivel). Los componentes de conjuro no cambian, pero por lo demás se siguen las reglas de la clase lanzadora de conjuros utilizada para lanzar el mismo. Los lanzadores espontáneos sólo pueden seleccionar conjuros que han preparado ese día utilizando clases no espontáneas para esta aptitud, incluso si los conjuros han sido ya lanzados. Por ejemplo, un Clérigo/Hechicero/teúrgo místico puede utilizar esta aptitud para lanzar espontáneamente un conjuro de bendecir, utilizando un espacio de conjuro de Hechicero de 2° nivel, si el personaje tenía preparado un conjuro de bendecir utilizando un espacio de conjuro de Clérigo de 1° nivel, incluso si dicho conjuro hubiera sido ya lanzado ese día.

Conjuros congelantes(Sb)

[PZO1115]

Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por frío de uno dé tus conjuros, queda lentificada (como por el conjuro Lentificar) durante 1 asalto. Los conjuros que no permiten tirada de salvación no lentifican a las criaturas. A 11° nivel, la duración se incrementa a 1d4 asaltos.

Conjuros de juramento

[PZO1117]

El juramento de un paladín influencia qué magia puede emplear. Un paladín juramentado añade un conjuro a la lista de conjuros de paladín por cada nivel de conjuros de paladín que puede lanzar (incluyendo niveles de conjuro en los que sólo obtendría conjuros al día si su Carisma fuera lo bastante elevado como para otorgar conjuros adicionales de dicho nivel). Su juramento determina qué conjuro se añade a la lista. Si el paladín ha pronunciado múltiples juramentos, se añaden a su lista los conjuros de cada juramento.

Si un paladín juramentado tiene más de un juramento, puede preparar cualquiera de los conjuros de sus juramentos en ese espacio (parecido a cómo un clérigo elige uno de sus dos conjuros de dominio para preparar en su espacio de conjuro de dominio).

Conjuros de patrón

[PZO1115]

A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.

Mira la lista de Patrones aquí.

Conjuros de toque(Sb)

[PZO1129]

Si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros de maleficios de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un maleficio, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con maleficios.

Conjuros de vórtice(Ex)

[PZO1115]

Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente con un conjuro de ataque, el objetivo queda Grogui durante 1 asalto. A 11° nivel, la duración se incrementa a 1d4 asaltos.

Conjuros de vórtice(Sb)

[PZO1129]

Cada vez que el chamán confirma un impacto crítico contra un oponente con un conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11° nivel, la duración aumenta a 1d4 asaltos.

Conjuros delicados(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, un bribón arcano puede lanzar conjuros sin sus componentes somáticos o verbales, como si estuviera utilizando las dotes Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados utilizando esta aptitud no aumentan su nivel de conjuro ni su tiempo de lanzamiento. Puede utilizar esta aptitud 3 veces/día a 5° nivel, y 1 vez adicional/2 niveles posteriores, hasta un máximo de 5 veces/día a 9° nivel, debiendo declarar el uso de esta aptitud en el momento de lanzamiento.

Conjuros intensos(Sb)

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de evocación que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incrementa mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.

Conjuros sorpresivos

[PZO1110]

A 10° nivel, un bribón arcano puede sumar su daño por ataque furtivo a cualquier conjuro que inflige daño, si el objetivo u objetivos están desprevenidos. Este daño adicional sólo se aplica a conjuros que infligen daño en puntos de golpe, y el daño adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si éste permite una tirada de salvación para negar o reducir el daño a la mitad, también niega o reduce a la mitad el daño del ataque furtivo.

Conocer la dirección(St)

[PZO1117]

Mientras esté cerca de una masa de agua de tamaño considerable (por lo menos un lago de 1 milla [1,6 km] o más de diámetro), un brujo marino puede lanzar conocer la dirección a voluntad como aptitud sortílega.

Conocimiento

[PZO1110]

A 2° nivel, un maestro del saber suma la mitad de su nivel a todas las pruebas de las habilidades de Saber, y puede llevar a cabo pruebas no entrenadas. Los bonificadores obtenidos por esta aptitud se apilan con los obtenidos gracias al Conocimiento de bardo.

Conocimiento abundante

[PZO1110]

A 1° nivel, un clérigo de clausura obtiene un bonificador a las pruebas de Saber igual a su nivel de clase (mínimo +1) y puede llevar a cabo pruebas de Saber sin estar entrenado.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1110]

Un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber (cualquiera), y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber (cualquiera) sin estar entrenado.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud es idéntica al rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Conocimiento de bardo), y los niveles en esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que conceda una aptitud similar.